La fase de edición para contenido exclusivo que se emite en la plataforma de Youtube plantea desafíos a veces muy diferentes de la televisión y el cine. Nuestra socia Fernanda Heredia nos comparte la experiencia diaria de trabajar en la edición y animación, junto con su compañero Roberto Bradley, para el canal de Youtube “Pegamente”.

 

¿Cómo llegaron al proyecto?

Llegamos al proyecto por una búsqueda laboral que se compartió a través de EDA. Nos contactamos con el productor a cargo del proyecto y nos reunimos con los directores. En la reunión nos mostraron referencias de lo que querían lograr y cuáles eran los objetivos del proyecto. Hablamos de la experiencia que cada une tenía en la edición de proyectos similares, acordamos las condiciones, un cronograma de entregas y la forma de pago.

 

¿Qué desafíos tuvo la edición de este proyecto?

Este proyecto en particular tiene varios objetivos. Se propone transmitir un contenido interesante de forma didáctica y con humor, al mismo tiempo que publicitar un producto y captar al público infantil al que está dirigido. Plantea una estética y un código de representación “youtuber”. 

 La edición de este proyecto es a distancia, lo cual a veces complica un poco el feedback en las devoluciones, porque son varias las personas involucradas en la toma de decisiones. En primera instancia presentamos un offline a los directores, y ellos nos hacen varias devoluciones hasta que consideran que está ok para enviarlo a la agencia de publicidad que está a cargo del proyecto. Luego la agencia nos hace otra devolución y pide cambios antes de enviarle el offline al cliente. Una vez que el cliente aprueba los episodios, finalmente pasamos al online. Todo este intercambio de comentarios y devoluciones a través de plataformas online, hace que se complique un poco el trabajo y que sea difícil avanzar para cumplir con el cronograma de entregas.

 

¿Qué tiene de particular este proyecto desde la edición?

Lo más interesante de este proyecto es que el guión y la puesta en escena se definen un 80% en la edición. Trabajamos con un guión que se respetó bastante durante el rodaje, pero los chistes característicos y necesarios en este lenguaje youtuber aparecen a partir de efectos de montaje o de interacción con gráfica y animaciones. En muchos casos, los gags planteados en el guión no funcionan como se supone que deberían, y en su lugar surgen nuevos a partir de las manipulaciones que se pueden lograr con el material. En ese sentido no hay límites ni reglas. La edición de un lenguaje youtuber requiere dejar de lado ciertos modos de construcción que uno tiene incorporados con respecto a la edición y apagar todos los filtros del “sentido común”, por decirlo de algún modo.  Desde ese punto de vista, es un ejercicio divertido que plantea repensar cómo funcionan ciertas reglas de montaje que une tiene preseteadas y con las que a veces trabaja por default, al menos en mi caso.

 

¿Cómo fue el trabajo con la dirección?

Nos conocimos en la reunión previa a comenzar el proyecto y nos pusimos de acuerdo enseguida. Después de eso, la comunicación siempre fue a través de WhatsApp y Wipster, que es la aplicación que usamos para hacer las reviews del material. En un principio, los jueves hacíamos juntes, editora y director, la presentación de los episodios offline en la agencia de publicidad para entender mejor cuál era la estética y lo que a ellos les gustaba del material. El trabajo con la agencia resultó ser muy diferente al feedback al que como editora estaba acostumbrada. Varies productores se sentaban a ver los episodios, se reían y festejaban como chiques cada chiste del armado. Ver la reacción espontánea y casi infantil fue muy divertido y gratificante, no me había pasado antes y no me lo esperaba.

 

¿Cómo fue el flujo de trabajo? ¿Cuál software usaron y qué desafíos tuvieron al respecto?

Recibimos un disco con el material completo: 25 episodios grabados en 5 jornadas de rodaje. Con Roberto acordamos trabajar en PC, con Premiere y After Effects. Era importante para nosotres trabajar con el mismo software y sistema operativo para no tener problemas a la hora de compartir proyectos e intercambiar discos. Conjuntamente, la organización y la nomenclatura del material era algo que nos preocupaba. Como no teníamos asistente, necesitábamos ponernos de acuerdo para trabajar con el mismo sistema de organización de los proyectos, para que en el caso de tener que compartirlos pudiéramos reconectar todo sin problemas. No tuvimos inconvenientes con eso, aunque sí fue muy engorrosa la transferencia de material por internet… usamos Wetransfer, Filemail, Fromsmash y todas las apps conocidas para enviar archivos pesados.

 

¿Cómo fue el trabajo con el sonido y gráfica?

En este proyecto de bajo presupuesto, pero altas exigencias, nos encargamos nosotres del trabajo del sonido. La agencia nos pasó una librería online de efectos de sonidos y otra de música con las que elles trabajan. En un principio fue bastante dificultoso este sistema porque nosotres sólo teníamos acceso para descargar los archivos con marca de agua. Una vez aprobados los offlines, pasábamos la lista de los archivos que necesitábamos y la agencia los compraba. Esto demoraba mucho nuestro trabajo porque teníamos que reemplazar todos los sfx en los armados y volver a nivelar, porque no siempre funcionaba reconectarlos. Después de mucho pedirlo, nos dieron acceso para que nosotres podamos descargar directamente lo que necesitábamos.

 Con respecto al trabajo con gráfica y animaciones, editamos los offlines con diseños de referencia, usando material de bancos de imágenes libres de derechos o creándolos nosotres. Una vez que el offline es aprobado, hacemos un pedido de todas las piezas gráficas que necesitamos, y son realizadas por una diseñadora que trabaja con la agencia. En este caso, armades de paciencia y concentración, tenemos que reemplazar pieza por pieza e incluso generar animaciones nuevas porque los diseños definitivos no siempre se ajustan a lo que teníamos armado en referencia. Por otro lado, hay ciertas piezas gráficas genéricas que nos pasó la agencia desde el primer momento: la intro, el outro y las barridas de la marca. Lo mismo con la música de apertura y el jingle comercial.

 

¿Qué hay que tener en cuenta cuando editas para la web?

Editar para la web requiere investigar los formatos y códecs de video que se requieren para cada plataforma en la que se publicarán los videos. En nuestro caso, exportamos videos que se postean en YouTube y en Instagram, con formatos 1×1 y 9:16, ya sea para feed o stories. Los episodios para YouTube tienen una duración de entre 6 y 12 minutos, y de cada episodio hacemos dos reducciones de 15 segundos que promocionan los episodios.

 Personalmente trabajo con estos materiales para la web del siguiente modo: primero, hago un corte de contenido basado en el guión, poncho las cámaras y elimino todas las pausas que pueda hacer le conductore del episodio para que el discurso sea lo más fluido posible, ya que cualquier micro silencio hace que se pierda la atención y que probablemente les espectadores se desconecten del video en YouTube. En este primer armado cambio mucho los tamaños de planos, reescalando los encuadres de la cámara principal para que la edición sea rítmica en relación al texto hablado. Y una vez que ese primer corte está terminado, hago una visualización casi en modo subconsciente olvidando toda lógica y sentido común, inventando chistes a partir de reacciones, palabras sacadas de contexto o literalidades, combinando gráficas, animaciones y sonidos, haciéndoles interactuar con le conductore del episodio. Esta es la parte divertida y que lleva mucho tiempo porque es prueba y error, no siempre funciona.

 Se podría pensar que la edición de estos productos audiovisuales no tienen nada de creativo o artístico, pero en realidad nos da la posibilidad de probar y aprender un montón de herramientas de edición y de formas narrativas alternativas que en otros ámbitos no tienen lugar. Es casi como jugar con materiales audiovisuales, como construir un relato dadaísta en paralelo a un discurso que transmite un contenido en particular.

 

¿Qué hay que tener en cuenta cuando editas para un público infantil?

En mi caso en particular tengo un vago conocimiento de lo que les chiques de entre 6 y 12 años consumen en YouTube porque tengo hijos de esas edades. Por otro lado, siempre me interesaron los contenidos infantiles y me identifico con facilidad con el público infantil. Algo que me sirvió mucho para entender este nuevo lenguaje audiovisual que plantea YouTube, fue que trabajé un tiempo editando para un agencia de youtubers junto con un grupo de editores. Aprendí mucho de ver el trabajo de todes elles. La colaboración entre editores, compartir experiencias y herramientas es siempre necesaria.

 

¿Qué significan estas palabras? #PalabrasChallenge | Pegamente