Entrevista con Austin Andrews (Canadá).

El jueves 3 de Julio se estrenó en cines El Inventor de Juegos (The Games Maker), la coproducción argentina de Juan Pablo Buscarini basada en la novela juvenil de Pablo De Santis. El film contó con la participación del editor canadiense Austin Andrews y la asistencia de montaje de Daniel Prync (EDA). Compartimos esta entrevista sobre el montaje de esta superproducción en 3D. Agradecemos a nuestro socios Jonathan Smeke y Daniel Prync por el reportaje y la traducción al español.

EDA: ¿Como te empezó a interesar el proceso de la edición? Cuales fueron tus primeros pasos y como te convertiste en editor?

En realidad fue una necesidad lo que me puso en frente a un timeline. Cuando era joven hacia cortos con mis amigos, y yo era el único de ellos que tenia una computadora que tenía puertos FireWire que podían capturar el video que grabábamos, entonces, como no quedaba otra termine encargándome de la edición. Un poco mas tarde descubrí que lo disfrutaba y le encontré un propósito. Aprendiendo con lo que en aquella época eran las primeras versiones del Final Cut Pro hizo que mi material tenga el ritmo similar a una película “de verdad”, aunque por supuesto no se parecía a una visualmente. Y así me enganche.
El escritorio con mi  iMac era un lugar donde no estaba limitado por los cronogramas de otras personas y me sentía libre para satisfacer mi necesidad de control absoluto. Ahora ya aprendí que no todo puede ser perfecto – trabajando con fechas de entrega imposibles en “fabricas de televisión” me enseñaron el arte de “Con esto alcanza”, pero la edición todavía me fascina hoy como cuando tenia 14 años.

Yendo un poco mas atrás en el tiempo, creo que debo darle el crédito a Lego de prepararme a pensar como un editor. El proceso de agarrar un par de piezas que no dicen nada por si solas, identificar una forma o un gran diseño distinto a las fotos de la caja, y terminar con un objeto completamente genuino que evoca una emoción en otras personas (y en el caso del cine, un grupo de gente que ni conoces). ¿No es genial?

EDA: ¿Quién o qué eran tus influencias al inicio de tu carrera?

Creo que los editores siempre tienen que estar buscando y prestando atención a influencias para llevar y empujar sus propios trabajos hacia lugares nuevos, sin importar en que etapa están en sus carreras. La verdad es que quizás durante los años me he apoyado demasiado en mis influencias. El trabajo en publicidades me hizo bastante bueno como imitador de estilos y de técnicas que vi en otros lados. En muchos casos hasta copiando si eso era lo que el cliente pedía. Lo que mas me costo fue ser original. Aprender a resolver problemas usando pistas escondidas dentro de la película y no basándome únicamente en influencias de afuera. Siempre fui mejor “artista de mezcla” que un creador de algo de la nada misma, y parte de lo atractivo en la edición es que justamente existen aquellas situaciones raras donde eso es un punto a favor.

EDA: ¿Para vos que quiere decir ser un buen editor?

Todas las respuestas a esta pregunta son buenas. Obviamente un editor tiene que tener ciertas características. Una curiosidad genuina sobre la naturaleza humana, por ejemplo. Tener fé en tus propias ideas pero mantener tu flexibilidad de tal forma que tus convicciones no se interponen en el camino de una buena colaboración junto con otras personas con otras susceptibilidades y sensaciones que podrían chocar con las tuyas. Una habilidad para bloquear los ruidos del exterior durante horas o días hasta que cumpliste con el deadline.

Pero mas allá de lo obvio, no puedo exagerar en la importancia de que la cabeza del editor tiene que mantenerse elástica. Tenés que revalorar todo lo que haces, siempre. No importa cuan buenos sean tus primeros instintos, siempre son desplegados basados en la forma que algo tiene en un momento particular, y esa cosa cambia y se transforma en el tiempo, puede ser una escena o una secuencia, y cuando esa forma cambia, la decisión original puede quedar mejor o peor. Tenés que revalorar momentos en la actuación cuando un personaje tiene que crecer o despojarse de capas, dimensiones.

Tenés que revalorar tus escenas favoritas en un contexto mas grande si son la causa de una secuencia que sentís que no funciona. Tenes que revalorar elecciones musicales si van en contra de una nueva dirección que tomo una escena. Vas a tener que quitar cosas que te gustan. Es feo, pero va a pasar en cada película, una y otra vez. El truco está en es ver a esos cortes como algo que va a mejorar la película.

¿Como te involucraste con “The Games Maker” (El Inventor de Juegos)? 

The Games Maker” es un bicho raro por que es una coproducción internacional entre 3 países, y los productores argentinos, canadienses y italianos pudieron sugerir algunos profesionales para algunos cargos creativos, cada uno de sus respectivos países. La postproducción terminó bajo responsabilidad canadiense, así que ya había sido determinado que el editor iba a ser canadiense antes de que me sume a la producción. Yo justo había terminado un documental con los mismos productores canadienses cuando empezaron a hablar de “The Games Maker”, y siempre estaré agradecido a ellos por introducirme a Juan Pablo Buscarini cuando él hizo su primer viaje a Vancouver. Nos encontramos solo por una hora y pasó tan rápidamente que no recuerdo mucho de lo que paso, pero por suerte no pasamos por ningún tema en donde mi falta de experiencia pudiese convertirse en un problema y él se sentía suficientemente seguro como para dejar la película en mis manos, así que nuestra próxima conversación fue recién unos meses mas tarde cuando nos encontramos a cenar en una parrilla en Buenos Aires unas noches antes del rodaje.

Fueron oscuras fábulas de chicos  como “The Games Maker” aquello que me enganchó de chico con el cine y que luego me llevó a hacer películas (de hecho, todavía es mi genero favorito) y evocar esa pasión para dedicar un año de mi vida a un proyecto nunca me vino tan fácil como en este caso. Lucharía a muerte por tener esta oportunidad, y tuve mucha suerte porque no lo tuve que hacer.

Es un testimonio a la previsión de Juan Pablo que el editor en “The Games Maker” no fuese visto únicamente como una posición de postproducción. A veces me sumo a las producciones después que la etapa de rodaje terminó y con la tarea de editar material con el que no tuve nada que ver y nada que decir respecto a su creación. En algunas producciones eso esta bien, pero esa forma de abordar el tema en el caso de “The Games Maker” seria un desastre. Tener 50 días de rodaje suena muy de lujo, pero teniendo en cuenta que los actores principales eran chicos, y con las leyes de trabajo Argentinas que limitaban a David y a Megan a 6 horas diarias en el set terminó siendo importante priorizar algunas tomas, definir que era necesario y que tomas podrían ser descartadas. A veces en escenas claves iba al set con mi notebook, capturaba unos clips en vivo y hacia un editado rápido al rato que las cámaras cortaban. Esos editados no se parecen para nada a las escenas que el público va a ver en los cines en julio, pero alcanzaban para ver si teníamos lo suficiente o si necesitábamos algo mas.

EDA: Contanos sobre tu método para editar. ¿Cómo te preparas para editar una película? ¿Cual fue tu método en “The Games Maker”?

Fue la primera vez que arranqué con una película sintiéndome bastante cómodo como para no pensar tanto en el oficio, así que usé ese tiempo como para focalizarme en estudiar el genero. Me puse a mirar todos las películas de “aventura en familia” que pude encontrar. Especialmente películas animadas, donde el montaje es mucho mas calculado que azaroso como siempre pasa con las películas filmadas. Investigué también la música de esas películas, armándome una colección de composiciones y músicas del genero que escuché sin parar en los meses antes de el rodaje. La música se convirtió en la parte mas importante para mi en prepararse para editar una película. Aún después que arranqué a editar. Es mi puerta para entrar en el clima correcto cuando lo necesito. Esos temas musicales pasaron a ser las músicas de referencia que use en el proyecto, con los mejores temas ordenados en 12 listas acorde a sus climas, para que sea mas fácil insertarlas en los timelines.

Juan Pablo y el Director de Fotografiá, Roman Osin, ya habían estado trabajando juntos durante varios meses cuando yo me sume al equipo, y escuchar sus ideas respecto a las escenas me ayudó a tomar decisiones más informadas cuando llego el momento de “agregar mi pintura al lienzo”. Normalmente las escenas fueron armadas sobre algunas tomas principales que avanzan y se desarrollan cada una con su propio tiempo, casi sin interrupciones. Eso fue un desafío para mi como editor por que la relativa limitada cobertura de las escenas me quitó la herramienta mas importante que tengo para manipular el ritmo, y eso fue un gran ajuste que tuve que hacer por que soy bastante obsesivo con el control. Al final terminó siendo un gran ejercicio en confianza y aprendí nuevas formas de ennoblecer el efecto de fluidez constante de las cámaras que siempre estaban en movimiento, buscando. Todo eso con técnicas de edición mucho menos invasivas, mucho más sutiles de las que estaba acostumbrado a usar cuando armaba escenas en televisión, por ejemplo. Nunca edite una película con un sistema y una forma tan rica como esta y fue muy divertido ayudar a construir (¡y a veces romper!) las reglas.

Ademas, me gusta empezar a trabajar con el continuista lo antes posible. Durante la semana antes de la etapa principal del rodaje, Claudia (Claudia Morgado Escanilla, la supervisora del guión) y yo caminábamos por las calles de Buenos Aires y nos incentivábamos mutuamente a profundizarlos con el mundo de la película, a entenderlo mejor. Debatíamos sobre la cantidad real de días en los que transcurre cada acto de la película, conversábamos sobre el ritmo de las escenas y en momentos sentíamos que iba a hacer falta ajustar los tiempos. Esas fueron mis charlas favoritas y me sirvieron mucho unas semanas mas tarde cuando ya estaba encontrando el ritmo de secuencias enteras, en esa etapa misteriosa de la edición cuando tus primeros armados se unen en secuencias, esas secuencias se convierten en actos y finalmente esos actos se unen y forman la película.

En los años en los que me formé como editor siento que editaba en un vacío, descubriendo solo que cosas funcionan y que cosas no, desarrollando mis propios extraños métodos para arrancar a trabajar con el material. Cuanto más trabajo con otros editores mas absorbo y amalgamo sus métodos con los míos. Si tuviera que comparar una jornada habitual hoy en día seria muy distinta de aquellas jornadas hace 4 años en los que me tropezaba en la oscuridad editando “In Their Skin”.

Todavía arranco mi jornada en la misma forma que siempre lo hice, visualizando absolutamente todo lo que registraron las cámaras el día anterior y tomando notas en papel antes de hacer un solo corte. Esa obsesión de ver cada segundo de cada toma me salvo tantas veces que ni recuerdo, varias en ficción pero especialmente en documentales.  Quiero tener mis respuestas preparadas cuando modificamos alguna escena o cuando tengo que quitar material que siento que quedó fuera de contexto y ponerlo en otra escena donde siento que algo me falta. No esta mal arrancar con las tomas que fueron marcadas como buenas en el rodaje, pero hoy en día en el mundo digital eso ya no es tu límite. Una escena de acción complicada que edito puede estar compuesta con un 30% de material que no fue seleccionado en rodaje, y aunque sea un paneo rapidísimo de 8 cuadros o algunos excelentes bocadillos robados de una toma que está mal en su mayoría, esos momentos descartados pueden ser la diferencia entre una escena que brilla y una que simplemente funciona.

Una de las cosas que hizo que editar “The Games Maker” sea un placer tan grande fue lo similares que eran los objetivos de todos. Muchas veces pasa que una película es tironeada en distintas direcciones y cuando termina prácticamente desmembrada en la pantalla se ve horrible. En este caso estuvimos todos trabajando bajo los mismos parámetros y tras la misma visión. Ademas tuve muchísima suerte en trabajar con dos de los mejores asistentes, Daniel Prync (EDA) en Buenos Aires, talentoso editor por derecho propio que aporto su propia mirada sobre escenas complicadas y Shenyan Liu en Vancouver que me dio otra perspectiva que realmente necesitaba durante 7 meses muy ocupados con la edición luego del rodaje y la aprobación de los VFX. No hay mejor forma de hacer películas que trabajar en equipo y me costaría mucho volver a ese vacío.

EDA: ¿Podrías explicar el método “Facing pages – Lined script”? No usamos ese método en Argentina y queremos saber cuáles son sus ventajas.

Desde que empecé a editar películas “reales”, cualquiera sea el significado de ese término, he llegado a adoptar el “Lined script” (“guión con líneas”, se lo llama así porque son las páginas del guión intervenidas por líneas dibujadas por el continuista) como si fuera mi biblia. Piénsenlo de esta manera, si un guión es la base para la producción, entonces está desactualizado una generación al momento en que el material llega a la isla de edición.
Las cosas cambian en el set de rodaje. Las escenas se reescriben. Los actores improvisan o cambian cosas. Así que el “Lined script” es considerado como el último boceto del guión, como si fuera escrito por el director y transcripto por el continuista (“script supervisor”). Tal vez no sea el último boceto del guión– el editor es el responsable de ésto – pero sin dudas es una evolución de aquel primer guión usado en rodaje con el que trabajarías en tu isla de edición. También es una forma de conectarse con lo que pasa en el set cuando estás encerrado editando en cualquier otro lado.

El otro factor de la ecuación son las “Facing pages” (“páginas enfrentadas” – se las llama así porque se las ubica en la misma carpeta que el Lined Script, pero de tal forma que quedan enfrentadas a éste. Si al abrir la carpeta vemos las hojas del Line Script del lado derecho, las Facing Pages correspondientes a esas escenas estarán ubicadas del lado izquierdo.
Las “facing pages” son básicamente un listado hecho por el continuista con las tomas que componen a una escena y las impresiones sobre lo que funcionó y lo que no para cada toma. Las tomas seleccionadas como buenas por el director en rodaje se marcan con un círculo, y en los tiempos del fílmico éstas serían por lo general las únicas tomas que se revelarían para ser usadas en la edición.

Situadas en una carpeta, enfrentadas a las “facing pages” están las hojas del “lined script”, que reciben su nombre debido a que cada plano tiene una línea vertical en el margen de la página del guión para dar al editor una representación gráfica de los segmentos de la escena que fueron abarcados por cada plano.
A veces las escenas son modificadas en el set de rodaje, y cuando esto ocurre a nadie se le ocurre que habría que informarle al editor. Pero en producciones donde el director está muy ocupado como para pasar regularmente por la isla de edición, este documento puede funcionar como una línea directa de comunicación. Evita confusiones y me encanta usarlo.

EDA:  ¿Te parece que hay diferencias entre editar una película 2D y una estereoscópica? ¿Cambia la forma de manipular el material? ¿Creés que afecta la forma en que se cuenta la historia?

En mi cabeza, sin haber editado una película estereoscópica (3D) antes de The Games Maker, estaba aterrado ante la idea de enfrentarme a un aprendizaje acelerado y a una forma de gramática cinematográfica diferente a la del 2D. Así que me preparé. Mucho. En los meses que transcurrieron entre mis primeras reuniones con los productores y el comienzo de la producción, fui a ver cada película estereoscópica (3D) que se estrenara en los cines. Atesoro particularmente las malas, en las que no me distraía la historia y podía estudiarlas para desarrollar teorías sobre la duración de los planos, las decisiones sobre profundidades y cómo las relaciones entre los planos difería de las películas que habían sido realizadas con la idea de ser proyectadas en 2D. Cuántas más películas veía, más firmes eran mis convicciones de que editar una película estereoscópica (3D) era tan diferente a editar una película 2D, como la diferencia entre editar una película 2D y un foto-montaje, por ejemplo. Pero ahora me doy cuenta de que este acercamiento fue incluso peor que si no me hubiera preparado de ninguna manera. No es que las teorías que desarrollé estuvieran mal. Es sólo que en la práctica las reglas son más flexibles de lo que esperaba, hasta el punto en que los anteojos 3D, que eran un objeto permanente en mi cara durante las primeras semanas de edición, pasaban cada vez más tiempo en mi escritorio a medida que mi comprensión de lo que podía y lo que no podía hacer se volvió más instintiva. Alrededor de la octava semana, el botón “3D” en mi monitor era sólo una atracción para encender cuando venían ejecutivos a la isla.

Dicho esto, hay algunas cosas que simplemente no funcionan muy bien en estereoscópico 3D. Las lentes largas (teleobjetivos), por ejemplo, tienen tendencia a achatar la perspectiva, y no representan la forma en la que experimentamos el mundo tan bien como lo hacen las lentes angulares. Se ven muy bien en 2D, pero de alguna manera hay algo que se pierde cuando le pedís a tus ojos que hagan foco en un punto específico del espacio. Planos con referencias de hombros en los ángulos del cuadro generan violaciones molestas de los ejes de la pantalla y provocan que los ojos prioricen la visión del fondo cuando deberían estar mirando las caras de los personajes, razón por la cual no hay planos con referencia de personajes en “El Inventor de Juegos”. Las cámaras tienen aproximadamente la misma movilidad que en una película 2D, pero los movimientos rápidos, paneos acelerados y la alta velocidad de cortes entre planos tienen que ser pocos (o nulos), a menos que quieras cansar a tu audiencia.
Todas las lecciones las aprendí a la fuerza.

EDA: Sabemos sobre tu experiencia previa en el área de efectos visuales (VFX) y que “El Inventor de Juegos” es una película con muchos de esos efectos.
¿Cómo manejaste eso en el proceso de edición? ¿Afectan los VFX la forma en que se cuenta la historia?

Para las películas que eligen usarlos y que los usan apropiadamente, los efectos visuales son una herramienta absoluta e integral para contar una historia. Estos permiten sumergirse a un nivel que era inimaginable hace treinta años, pero incluso más que eso, también permiten que escenas sean diseñadas, grabadas y presentadas de formas novedosas.
En The Games Maker, la mayoría de los efectos visuales habían sido conceptualizados antes de que yo ingresara a la producción. La mayoría.
A riesgo de revelar demasiado, nuestros VFX en El Inventor de Juegos pueden ser divididos en dos categorías.
La mayoría de los planos con VFX eran tan inalterables como cualquier otra cosa en la película, y fueron básicamente terminados con las especificaciones precisas con las que habían sido concebidos (en algunos casos pensados con años de antelación).
Por otro lado, están los nuevos planos con VFX que surgieron como resultado directo del proceso de edición. Muchos de estos tenían el mismo espíritu que los de la primera categoría, y fueron concebidos basándonos en oportunidades que surgieron cuando volvimos a ver escenas que habían sido editadas de una nueva manera. También hubo instancias en que usamos (y abusamos) de nuestro diagrama preexistente de realización de VFX para agregar nuevos planos con información que permitiera confundir a las audiencias de testeo o suavizar agujeros en la trama que se hubieran producido al sacar escenas o acortarlas.
El segmento de la película que transcurre en Zyl, por ejemplo, solía ser más largo, y al acortarlo también hizo falta equilibrar el peso dramático de otros puntos importantes de la historia. Para mantener la búsqueda de Iván presente en la mente de los espectadores, teniendo en cuenta que habíamos suprimido algunos momentos, usamos VFX para insertar el aviso del Parque Profundo, que había aparecido en la escena del tren, en la cama de Iván, para que lo encuentre su abuelo. O durante la preparación para la búsqueda del tesoro que transcurre en Possum, donde cambiamos y simplificamos el texto que aparece en la tarjeta de invitación al juego, para que el espectador pueda leer toda la información necesaria.
Algunos de los 650 planos con VFX sólo consistían en invertir un texto y “espejar” la dirección de la imagen para que una escena fluya mejor.
Así que tuvimos todo tipo de planos.

EDA: ¿Cómo te relacionás generalmente con los directores? ¿Es diferente en cada proyecto o tenés algún método específico? 

Estoy seguro de que cada jefe de área creativa en una película puede argumentar que su relación con el director o directora es la más importante, y cuando la realización de una película es vista a través de diferentes prismas, seguramente todos ellos tengan razón. Pero la relación entre el director y el editor es un caso particular, siendo la más fácil de subestimar y malinterpretar. Esta relación parece existir dentro de una burbuja, después de que todos hayan hecho las valijas y se hayan ido a sus casas.

Como la música o la danza, el cine es antes que nada una forma de arte basada en el tiempo, con resonancias emocionales proviniendo más de afortunadas secuencias de eventos que de la disposición de elementos en un marco determinado, como sucede en la pintura o la fotografía. Esto no es para descalificar el trabajo del Director de Fotografía o el Director de Arte, sino más bien para subrayar la determinante necesidad de lograr que el ritmo y la cadencia sean correctos. Es común escuchar a la gente hablar mucho de esas cosas cuando están mal, pero es raro que incluso el productor más experimentado, por mencionar a alguien, pueda diagnosticar por qué están mal. Las soluciones siempre se dan a conocer cuando recordás que tus decisiones de montaje están (al menos nueve de cada diez veces) al servicio de obtener el máximo de resonancia emocional de tu material. Esa es la magia del editor en su mayor expresión.

Cada editor tiene una aproximación diferente a la forma de relacionarse con el director. Pero yo creo que no hay espacio para un editor autor, a menos que sea el director quien está editando su propia película, así que considero parte de mi trabajo mantenerme flexible y adaptar mis métodos al temperamento particular del director o directora con quien esté trabajando. Esto es a la vez una táctica de supervivencia y algo derivado de mi propia personalidad. Pero creo que también esto es correcto. Básicamente, el editor está para captar la visión del director, traducirla a la selección de tomas y la duración de los planos, y luego presentársela de nuevo al director. Pero esto no quiere decir que no haya espacio para desafiar sus ideas. Al contrario. A menudo un director puede estar aferrado a una forma poco efectiva de ver algo que no puede superar por sí mismo, o tiene la experiencia del rodaje nublando su juicio, y en esos casos es el trabajo del editor actuar como esa superficie dura sobre la cual los músculos del director puedan flexionarse.
Cuando algo no funciona, tenés que estar ahí con soluciones para construir sobre las ideas del director.

¿Qué nuevos desafíos te trajo “El inventor de juegos”? ¿Podrías contarnos acerca de la escena más compleja de la película en lo que se refiere a la edición?

Sin dudas la escena más compleja en el guión era el enfrentamiento en el globo aerostático entre nuestro héroe y el villano. No hay dudas. Era la más compleja en nuestro proyecto de Avid también.

Con el propósito de identificación del material, un editor suele asignar a cada plano de una escena su propia y única letra del alfabeto, y a cada toma de cada plano un número que siga a esa letra. Por lo tanto, una escena de diálogos muy elaborada, con nueve planos distintos, iría desde la letra “A” hasta la “H”. Suponiendo un promedio de tres tomas por plano, esta escena hipotética tendría 27 tomas distintas en total. ¡Eso es mucho material!

Esta escena del enfrentamiento, sin embargo, dio la vuelta al alfabeto tres veces. Constaba de 76 planos únicos y 292 tomas capturadas por la primera unidad, la segunda unidad y varias unidades de refuerzo que grabaron durante distintos momentos de la producción. Eso es más de cuatro horas de material grabado para una escena que dura ¡menos de cinco minutos en la versión final de la película!

Lo tenía todo: explosiones, acrobacias arriesgadas con arneses, máquinas de viento, colchonetas enormes. Fue registrada tanto en el set de exteriores del Parque Profundo como en un estudio ubicado en un hangar en las afueras de Buenos Aires, equipado con un fondo verde que luego sería reemplazado por una imagen compuesta por computadora.

Pero editar no es una cuestión de analizar estadísticas y una vez que el editor ha mirado todo el material disponible y se ha formado una idea para la escena en su cabeza, generalmente se convierte en algo bastante fácil cortar esos números basándose en decisiones que le parecen acertadas.

Sin embargo, complejo no siempre quiere decir difícil, y cuando recuerdo las escenas difíciles, ese enfrentamiento – a pesar de ser lo más desafiante a nivel logístico – no está ni siquiera entre las primeras cinco que me vienen primero a la mente. Resolvimos esa escena al comienzo del proceso y sólo volvimos a modificarla una o dos veces más adelante para hacerle unos retoques.

Las escenas más difíciles fueron las que no tenían una respuesta correcta, o aquellas en las que la respuesta correcta estaba escondida bajo innumerables capas de pistas falsas, comienzos equívocos y finales sin salida. Algunas escenas de El Inventor de Juegos remiten sólo superficialmente a la escena como había sido originada en el papel, en la mayoría de esos casos se debe a que hicimos cortes importantes para poder mantener el ritmo, pero otras veces debido también a problemas en el set y concesiones que hubo que hacer antes de que el material llegara al departamento de edición.

La escena del museo, por ejemplo, donde eliminamos casi la mitad de los nueve minutos y medio de la exposición, fue una escena difícil porque cada corte, a partir de cierto punto, influía como una especie de efecto-dominó en las escenas que la rodeaban. Para mantener este balance intacto, nuestras soluciones incluyeron, desde hacer nuevos diálogos en la etapa de doblaje, hasta el uso de planos con reacciones totalmente fuera de contexto, provenientes de otros momentos de la película, para poder anticipar el estallido de Iván al final de la escena. Decenas de horas fueron utilizadas para experimentar distintas configuraciones de la escena del museo, hasta que el 7 de marzo fue la última escena de la película en darse por finalizada.

  EDA: ¿Trabajás con el guión antes de empezar a editar una película? ¿Te involucrás en esta parte del proceso?

¡Por supuesto! Siempre que sea posible.

Si bien no siempre es una parte del proceso que esté abierta al editor, el tiempo invertido en la corrección de la historia durante la etapa del guión es uno de los tiempos más valiosos que puede llegar a haber en una película. Yo soy un editor que prefiere hablar sobre personajes y motivaciones, más que sobre cuestiones técnicas y tecnológicas. Y no hay mejor momento para tener estas discusiones que durante la etapa del desarrollo, cuando se pueden identificar cosas superfluas o complicadas en la trama, antes de que se invierta una suma indiscriminada de dinero en ellas durante el rodaje.

Siendo un guionista y director, Juan Pablo fue excepcionalmente cortés al escuchar todas las ideas que se le propusieron, personificando ese hermoso ideal del director como filtro de ideas, más que como único creador de las mismas. De hecho, él fue un paso más adelante y buscó rodearse con colaboradores que originaran ideas que desafiaran el status quo, al punto de incorporar a Chris Munro, un ganador del Oscar que es a la vez sonidista y guionista (una combinación poco usual!) y Mark Ashworth, coach de idioma (persona que se encarga de dirigir a los actores en lo referido a la pronunciación de un idioma ajeno al propio), para que se desempeñen como guardianes de los diálogos desde las últimas instancias de pulido del guión hasta su implementación en el set.

No todas las ideas que propusimos se adecuaban a la historia que Juan Pablo quería contar, por supuesto, pero aquellas que lo hacían fueron calurosamente adoptadas y en muchos casos quedaron en la película.

EDA: ¿Cómo explicarías “qué hace un editor” a alguien que no sabe nada sobre cómo se hacen las películas?

¡Me encanta esta pregunta! Es algo que me preguntan frecuentemente y todavía no tengo una buena respuesta. Así que tal vez, pensándolo detenidamente, pueda llegar a una explicación razonable.

La forma usual de ver a un editor parece ser como a un experto armador de rompecabezas, tomando un embrollo de piezas y poniéndolas en su lugar. Pero no estoy muy de acuerdo con esta metáfora (y no solamente porque soy terrible armando rompecabezas).

Creo que considerar al editor como un arqueólogo es más acertado; buscando (y ocasionalmente encontrando) joyas dentro de una masa amorfa, entendiendo o ideando una conexión entre esas joyas, luego ordenándolas para reconstruir algo que existía previamente con otra forma. Arqueólogo y traductor.

No hay una imagen en la caja; el guión te da un mapa y las notas del continuista se convierten en cartas de navegación, pero no son la cosa en sí misma.

Es un proceso colaborativo, por supuesto – el director está generalmente ahí cavando junto a vos- pero a fin de cuentas esta zona de excavación es de tu dominio y vos te convertís en la única persona que, no sólo conoce la ubicación de todas estas piezas, sino que también tiene las herramientas para unirlas.

EDA / Asociación Argentina de Editores Audiovisuales